IDEAS

Castillo Numérico

¡Hola! ¿Cómo están?

Aparezco después de mucho tiempo para traerles un recurso súper útil para sus clases de matemática, el Castillo Numérico o Grilla Numérica.

Una grilla, cuadro, tablero o castillo numérico es una tabla que contiene números enteros colocados de menor a mayor en diez columnas. Algunas comienzan desde el 1, coincidiendo con el conteo oral, mientras que, otras grillas inician en el cero. La cantidad de casilleros es variable aunque, en general, contienen 100.

Al igual que las bandas numéricas, las grillas, son insumos prácticos para lograr avances en el reconocimiento de los números y favorecer instancias que ponen en juego situaciones de conteo.

La grilla numérica más popular es la que llega hasta el número 100 (comenzando desde el cero o desde el uno). Sin embargo, existen diversos modelos que incluyen rangos numéricos mayores.

Para enseñar matemática, las grillas numéricas, son indispensables. Sirven principalmente como soportes para el desarrollo del sentido numérico en niños y niñas. Completar el cuadro numérico es una actividad que incentiva distintas competencias y hace posible fijar la mirada para encontrar regularidades en el sistema de numeración. Así mismo, contribuye a la identificación del número anterior y posterior.

Mirando las columnas, los niños y las niñas, pueden descubrir que, en cada una de ellas hay un patrón que se repite: terminan con el mismo dígito. Por otra parte, si observan las filas, notarán que comienzan con el mismo número.

Información extraída de: https://eduludik.com/grillas-numericas/

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PLANIFICACIÓN, PROYECTOS, TICS

UNIDAD DIDÁCTICA – NOCIONES ESPACIALES

En esta entrada les presento la Unidad Didáctica: «A la izquierda o a la derecha de qué o quién» donde se abordan las nociones espaciales. La misma está pensada para una Sala de 5 años.

Unidad Didáctica: «A la izquierda o a la derecha de qué o quién».

En palabras del Diseño Curricular de la Provincia de Córdoba: “Una de las formas privilegiadas de aprender matemáticas en edades tempranas es a través de la resolución de problemas ya que -en la medida en que involucra un hacer y una reflexión sobre ese hacer- favorece la construcción de conocimientos matemáticos”. Por lo que la enseñanza de la Geometría en el Nivel Inicial apunta a dos grandes objetivos estrechamente imbricados: que los niños se inicien en la construcción de conocimientos geométricos elaborados a lo largo de la historia de la humanidad, y en un modo de pensar propio del saber geométrico.

En este sentido, como Institución proponemos el abordaje del Eje Espacio a través de la resolución de situaciones problemáticas en propuestas áulicas que les permitan a los estudiantes, a partir de sus saberes previos, elaborar estrategias cada vez más complejas que le ayuden a llegar a diferentes soluciones y desarrollar su conocimiento matemático y geométrico.

unidad didactica portada

Por ello para el abordaje del Eje Espacio será necesario presentar propuestas que permitan a los estudiantes comunicar información espacial y que favorezcan el desarrollo de los conocimientos construidos en el entorno extraescolar. Será importante expandir el dominio de experiencias espaciales con propuestas que ofrezcan la oportunidad de describir y representar posiciones de objetos o personas, trayectos y recorridos y que también propicien la producción de mensajes que comuniquen posiciones y desplazamientos.

Es necesario proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para que pueda desarrollar su relación con el espacio, así como representar y describir en forma ordenada el mundo en el que vive. En otras palabras, siguiendo las ideas de las autoras González y Weinstein (1998), la tarea educativa consta de “propiciar la construcción de un sistema de referencia mental que le permita al sujeto, organizar, sistematizar y ampliar sus experiencias espaciales. Ya que “apropiarse del espacio circundante implica poder describir, interpretar, comunicar y representar las posiciones de los objetos y de las personas, así como sus desplazamientos.” En este sentido, se necesita que los estudiantes se apropien de un lenguaje que les permita comunicar posiciones, describir e identificar objetos, indicar movimientos; un lenguaje que se irá construyendo a partir de su uso en la resolución de situaciones problemáticas significativas.

CONTENIDOSACTIVIDADES
MATEMÁTICA: Uso de referencias espaciales para interpretar y producir mensajes que describan posiciones en diferentes contextos.  
MATEMÁTICA: Uso de dibujos para representar posiciones de objetos y personas desde diferentes puntos.  

EDUCACIÓN DIGITAL: El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
1) La docente les propondrá a los estudiantes utilizar un aro para explorar el uso de diferentes referencias espaciales: arriba, abajo, adentro, afuera, a un lado, al otro,  adelante, atrás. En un primer momento, la docente los invitará a realizar diferentes acciones señalando estas nociones y, luego, cada uno podrá proponer otras para que el resto realice. Al finalizar, se reflexionará acerca del vocabulario utilizado y por qué es importante utilizar el correcto.  
2) La docente invitará a los estudiantes a jugar a “Viajamos en colectivo” para ello deberán construir el colectivo con las sillas, antes de hacerlo deberán pensar cuántas columnas hay que armar, quién irá adelante para ser el chofer. Luego, se sentarán como prefieran y se bailará la canción “Las ruedas del autobus” para entrar en clima, a continuación, la docente irá dando consignas: “Levante la mano quién está sentado atrás de…levante la mano el que está al lado de…levante la mano el que tiene un/una varón/nena sentado a su lado…levante la mano quien no tiene a nadie sentado adelante/atrás suyo…etc”. Cuando el juego termine, la docente les entregará una hoja para que dibujen a las personas que tenían sentadas atrás, adelante, y a un lado.  
3) La docente les propondrá a los estudiantes a participar del juego “El robot”, donde un niño/a será el robot y estará identificado con un delantal y el otro será el programador que le dice lo que tiene que hacer. La docente mostrará el juego con uno de los estudiantes: designará un punto cero y un destino dentro de la Sala, e irá comentando las acciones necesarias que debe realizar el robot: “camina hacia adelante tantos pasos, gira, camina hacia adelante tantos pasos más, pasa por debajo de la mesa, cruza por arriba de la silla, pasa por el costado de la mesa, etc.” Al finalizar, el robot deberá comentar el camino que hizo para llegar a destino.
4) La docente les propondrá a los estudiantes elegir cualquier punto de la Sala para realizar un dibujo, en el lugar que se ubicaron la docente les entregará lápiz y papel para que representen la Sala como la ven, qué objetos ven, cómo, etc. Al finalizar, se mostrarán las producciones realizadas por cada estudiante y se reflexionará sobre lo que realizó, por qué lo hizo así, qué cambió en cada uno.
MATEMÁTICA: Uso de referencias espaciales para interpretar y producir mensajes que describan posiciones en diferentes contextos.  
MATEMÁTICA: Comunicación y descripción de referencias espaciales, posiciones y desplazamientos, incorporando vocabulario específico.

EDUCACIÓN DIGITAL: El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.        
1) La docente presentará a los estudiantes distintos elementos para realizar Educación Física: aros, colchonetas, conos, almohadones, sillas, etc. Luego, dividirá al grupo en tres y dará la siguiente consigna: “Cada equipo deberá crear un recorrido para que nosotros realicemos, primero, van a ordenar los elementos y, luego, nos explicarán cómo debemos realizar el recorrido. Además, nos tiene que decir si estamos haciendo las cosas bien o si nos estamos equivocando”.
2) La docente les propondrá a los estudiantes jugar a una búsqueda del tesoro en la Sala para ello llevará “Una moneda de oro” y explicará las reglas: “Voy a elegir tres niños/as: a uno le vamos a tapar los ojos, otro va a esconder la moneda en algún lugar de la Sala, y el tercero le tiene que explicar cuál es el recorrido que tiene que hacer para encontrar el tesoro. El resto no debe hacer trampas ya que les tocará jugar después”. De esta manera, el niño/a que explica el recorrido debe ser preciso: “Tienes que caminar hacia adelante/atrás hasta que llegues a…doblar en la mesa…agacharte…subirte a la silla”. Luego de cada intervención se realizará una reflexión de lo realizado para ir mejorando con cada una.  
3) La docente entregará al grupo una cuadrícula grande con imágenes, autos, y una cuadrícula más pequeña (exactamente igual a la grande) para dibujar un camino. Cada miembro del equipo deberá diseñar un recorrido para que recorra el auto de otro de los miembros del grupo utilizando marcador y la cuadrícula más pequeña. Cuando todos tengan su recorrido se intercambiarán las hojas y por turnos deberán “interpretar” el camino que hizo el compañero para recorrer con el auto. Podrán solicitar ayuda entre sí o utilizar tarjetas de acciones (flechas: adelante, atrás, giro a la derecha, giro a la izquierda), en caso de ser necesario para que todos puedan cumplir con los desafíos. Al finalizar, se comentarán las dificultades presentadas.  
4) La docente les presentará a los niños/as una cuadrícula con diferentes elementos de cuentos en ella (personajes, objetos, escenarios) y tarjetas con desafíos que emparejen dos o tres elementos para recorrer la primera utilizando el robot Blue-Bot. Por turnos, cada niño/a sacará una tarjeta y deberá cumplir con el desafío que se le presenta: colocar el robot en la primera imagen, pensar y diseñar el camino necesario para que este cumpla su objetivo. Al finalizar, se reflexionará sobre lo realizado y las dificultades presentadas. 
MATEMÁTICA: Uso de dibujos para representar posiciones de objetos y personas desde diferentes puntos.  

MATEMÁTICA: Comunicación y descripción de referencias espaciales, posiciones y desplazamientos, incorporando vocabulario específico.
 
EDUCACIÓN DIGITAL: El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
1) La docente les entregará una selección de elementos a un grupo sentado en una mesa y los invitará a realizar una construcción solo con esos objetos y sacarle una foto, cada uno sacará una foto con los tablets según su posición. Luego, sentados desde su lugar deberán dibujar la escultura realizada. Al finalizar, presentarán su dibujo a los pares y les comentará lo que hicieron, qué podían ver desde su lugar, en qué posición estaban los objetos.  
2) Con los estudiantes sentados en grupos, la docente les entregará imágenes iguales de un escenario (por ej.: habitación), uno de los niños/as dibujará un camino y, luego, le dictará el camino registrado al resto para que lo realicen. Al finalizar, se compararán los resultados para ver donde hubo errores. Se borrarán los recorridos realizados y otro niño/a será el encargado de dictar el camino.  
3) La docente nuevamente presentará una cuadricula con imágenes para recorrer con el robot Blue-Bot en esta ocasión los estudiantes se presentarán los desafíos: “Tenés que hacer que la robotita vaya de esta imágen a esta otra; siguiendo el camino que yo te digo: tenés que ir dos veces adelante, girar, ir tres adelante, girar de nuevo, ir hacia adelante”. Al finalizar, se reflexionará sobre lo realizado, si hubo complicaciones en la comunicación de las ideas, etc.  
4) La docente les propondrá a los estudiantes la utilización de las tabletas para explorar la aplicación Bee-Bot en la que deben diseñar diferentes recorridos para que el personaje cumpla con los desafíos en los tableros que se le presentan. 
MATEMÁTICA: Uso de referencias espaciales para interpretar y producir mensajes que describan posiciones en diferentes contextos.  
EDUCACIÓN DIGITAL: La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel: pizarra digital.
1) La docente les entregará a los estudiantes una hoja con una división al medio, de un lado se leerá izquierda y del otro derecha. Con la hoja, les propondrá jugar a “Simón dice” y dará consignas como: golpeo el lado izquierdo, golpeo el lado derecho, golpeo con ambas manos, hago un ritmo con la mano izquierdo, hago un ritmo con la mano derecha, hago un ritmo intercalando golpes con la mano derecha y la mano izquierda. Luego, les entregará unos guantes de invierno que deberán pegar según corresponda si van en la mano derecha o en la mano izquierda.
2) La docente presentará a los estudiantes palitos de helados, tapitas con flechas y tarjetas con diferentes patrones. Con estos elementos les propondrá crear el patrón que se les presenta atendiendo a la dirección de las flechas, se trabajará por pares y en turnos para que puedan consultarse en caso de tener dudas.
3) La docente les propondrá a los estudiantes jugar a “Colocamos a los peces en el lugar de la pecera que les corresponde” para ello, les entregará una pecera de papel dividida en izquierda y derecha, peces de colores mirando en diferentes direcciones, un dado, y una tabla de referencias que indique donde va cada pez según el lugar donde mire. Por turnos, cada niño/a deberá lanzar el dado, fijarse el número que salió, encontrar el pez que debe colocar, e interpretar en qué lado de la pecera debe ir.
4) La docente les propondrá a los estudiantes la utilización de la pizarra digital para construir una “Escultura digital” con diferentes figuras. En la pizarra estarán colocadas figuras geométricas como: círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo y las mismas deberán ser arrastradas según diferentes ocasiones. Para presentar la actividad, la docente seleccionará a un niño/a que sea el escultor y le dará indicaciones como: “abajo tenés que colocar un cuadrado, arriba del cuadrado vas a poner un triangulo, arriba de la hoja a la izquierda vas a poner un círculo, a la derecha del cuadrado vas a poner un rectángulo parado, y arriba de este un círculo”. Luego, intercambiarán posiciones y los niños/as entre sí serán los encargados de dar indicaciones. Al finalizar, se indagará sobre la experiencia: ¿Qué construyeron?¿Tuvieron dificultades? ¿Cuáles? ¿Era importante decir correctamente las indicaciones? ¿Por qué?
MATEMÁTICA: Exploración de planos y esquemas de uso corriente analizando diversas referencias espaciales.  

EDUCACIÓN DIGITAL: La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
1) La docente creará un circuito con cuadrados de cartulina de colores y les propondrá a los estudiantes recorrerlo con los ojos cerrados con la ayuda de un compañero, para ello utilizaremos un código especial: “Si el compañero nos toca la cabeza avanzamos un paso hacia adelante, si nos toca la espalda avanzamos un paso hacia atrás, si nos toca el hombro derecho damos un paso hacia ese lado y si nos toca el hombro izquierdo damos un paso hacia ese lado”. El juego será demostrado con la docente y un niño/a, se le vendará los ojos a este, la docente se colocará detrás y comenzará el juego utilizando el código establecido. Al finalizar, realizarán el recorrido por parejas.
2) La docente presentará un plano de la manzana del Jardín con un cuadrado que lo represente y les preguntará a los estudiantes: ¿Saben lo que es esto? ¿Alguna vez habían visto uno? ¿Saben para qué sirve? ¿Es similar a algo que conocen? Se escucharán sus respuestas y se les comentará qué es un plano y para qué sirve. Al finalizar, se les propondrá observar otro tipo de planos utilizando la computadora y la aplicación Google Maps.
3) La docente propondrá realizar un recorrido a la manzana del Jardín para registrar los lugares de trabajo cercanos (negocios, oficinas, talleres, etc.), tendrán un plano en su cuaderno de registro en el que marcarán con colores dónde encuentren uno y con las tabletas tomaremos fotos de los mismos. En caso de no poder realizar el recorrido, se propondrá que ellos lo realicen junto a su padres entregándoles el plano de la manzana y pidiéndoles que tomen fotos de lo observado. De vuelta en la Sala, se comparará la información registrada construyendo un plano en un afiche, se contarán la cantidad de establecimientos encontrados y el rubro de los mismos, la docente llevará las fotos impresas para completar el plano.
4) La docente invitará a los estudiantes a pensar ¿Qué les gustaría que hubiese cerca del Jardín? ¿Cómo se llamarían sus calles? ¿Cómo lo haríamos? ¿Necesitamos un plano? ¿Por qué? ¿Y si queremos realizar ese barrio para recorrer con los autos y los muñecos, qué deberíamos hacer? ¿Qué materiales necesitamos? Se registrarán sus respuestas y se les propondrá crear un barrio simple con todos esos elementos. Por grupos, cada estudiante diseñará un elemento para el plano (edificio, plaza, etc.) y en la evaluación lo presentará comentando por qué eligió eso y lo colocará en un plano en blanco de la manzana del Jardín.
MATEMÁTICA: Exploración de planos y esquemas de uso corriente analizando diversas referencias espaciales.  

MATEMÁTICA: Uso e interpretación de esquemas, dibujos,  gráficos, etc. para comunicar desplazamientos.  

EDUCACIÓN DIGITAL: La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel: pizarra digital.
1) La docente invitará a los estudiantes y familias que recolecten material descartable como cajas en sus casas para crear una maqueta del barrio que diseñamos con anterioridad. Se visualizará el plano y cada niño/a combinará distintos materiales para crear el elemento que le tocó incluyendo carteles simples. Se ensamblará la maqueta y se dispondrá de tiempo para recorrerla y se propondrán consignas como: ¿Si quiero ir del Jardín a la heladería cómo debo hacer? ¿Qué camino deberé seguir? Se incentivará a que los estudiantes utilicen referencias espaciales para designar los caminos: seguir adelante, ir hacia atrás, doblar a la derecha, etc. Al finalizar, se sacará una foto desde arriba de la maqueta para ver cómo se vería desde Google Maps.
2) La docente les propondrá a los estudiantes realizar un recorrido a gran escala para que podamos recorrer nosotros y las otras salas utilizando autos hechos con cajas, para ello vamos a retomar el plano que hicimos con anterioridad y le agregaremos semáforos y otras señales viales. Asimismo, se invitará a los estudiantes a digitalizar el plano por medio de una foto para proponer recorridos en la pizarra digital; por turnos cada estudiante pasará a la pizarra a trazar un recorrido que, luego, deberá describir utilizando referencias espaciales.  
3) Por grupos, la docente invitará a los estudiantes a diseñar una cuadrícula para recorrer con el robot Blue-Bot, para ello se le entregará un cuadrado de 15x15cm. para que dibujen en él lo que deseen. Cuando hayan terminado sus cuadrados los ubicaremos en una cuadrícula transparente y le tomaremos una foto con las tabletas para digitalizar y poder cargar la imagen en la aplicación del robot. Allí, se les propondrá a los estudiantes recorrer la cuadrícula realizada utilizando las tabletas para programar al robot.
4) Por grupos, la docente entregará a los estudiantes pequeñas cuadrículas vacías, imágenes del robot Blue-Bot y otros elementos (flores, tesoro, comida, etc.) y lápices de escribir; con estos elementos les propondrá crear desafíos para que los amigos realicen, para ello deberán trazar un camino que lleve al robot hasta un punto que elijan representado por un elemento. Cuando hayan terminado, la docente entregará la cuadrícula grande e imágenes más grandes para armarla según los desafíos diseñados e intercambiarán sus cuadrículas las de los pares para intentar leerlas o interpretarlas.
MATEMÁTICA: Uso de referencias espaciales para interpretar y producir mensajes que describan posiciones en diferentes contextos.  
MATEMÁTICA: Comunicación y descripción de referencias espaciales, posiciones y desplazamientos, incorporando vocabulario específico.

EDUCACIÓN DIGITAL: El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
1) Por grupos, la docente entregará a los estudiantes pequeñas cuadrículas vacías, imágenes del robot Blue-Bot y otros elementos (flores, tesoro, comida, etc.) y lápices de escribir; con estos elementos les propondrá crear desafíos para que los amigos realicen, para ello deberán trazar un camino que lleve al robot hasta un punto que elijan representado por un elemento. Cuando hayan terminado, deberán intercambiar sus cuadrículas con el compañero e intentar escribir con flechas (↑ ↓ ↰ ↱) las acciones que son necesarias para que la robotita llegue a destino. Luego, la docente entregará la cuadrícula grande e imágenes más grandes para armarla según los desafíos diseñados e intercambiarán sus cuadrículas con las de los pares para intentar leerlas o interpretarlas.
2) Por grupos, se les propondrá a los estudiantes jugar a “Las construcciones”: esta actividad tiene cómo objetivo, realizar una construcción igual a la del otro grupo. serán necesarios materiales cómo:  dos juegos de siluetas de objetos realizados en goma eva o cartulina, como ser: sol, casa, árbol, nube, niño, bicicleta, pelota, etcétera. Se desarrolla en grupos de cantidades pares de integrantes, se divide a cada grupo en dos subgrupos y se entrega a cada subgrupo un juego de los materiales mencionados. El “grupo A”  realiza con sus materiales una construcción, sin que el «grupo B”, la vea. Luego el “grupo A”  le dicta al «grupo B» cómo colocar las piezas, a fin de que el «grupo   B”  obtenga la misma construcción. Al finalizar se confrontan las construcciones y se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.
3) La docente les propondrá a los estudiantes usar la pizarra digital para jugar al juego “La casa vacía” (https://view.genial.ly/6224a84a922b230011a32c86/interactive-content-juego-partes-de-la-casa), en el mismo deberán ir arrastrando diferentes elementos a la habitación que corresponde, se crearán cuatro grupos que serán los encargados de ordenar una habitación cada uno. Para ello, irán pasando por turnos y con ayuda del equipo deberán seleccionar un elemento y acordar donde deben ponerlo (arriba de, abajo de, a la izquierda, a la derecha). Al finalizar, se confrontará lo realizado por cada equipo para visualizar aciertos y errores de cada uno.
4) Por grupos, y en parejas, la docente entregará tableros iguales para cada jugador y tapitas de gaseosa. Luego, explicará las reglas del juego: Cada jugador ubicará sus “barcos” (tapitas) en su tablero, en los círculos naranjas, sin que el otro la vea. Cada jugador, por turno, dicta una determinada posición en la cual puede estar el “barco” del jugador contrincante. Por ejemplo: -Arriba de la isla que tiene la pileta, – Delante del muelle. Si el “barco” está en el lugar nombrado, se debe decir HUNDIDO y se saca del cartón.Gana el jugador que hunda primero todos los “barcos” de su oponente.